Alleskunnerfinale
De laatste twee krijgen geen adempauze: vijf verschillende opdrachten vormen samen één beslissende race.
De Alleskunner is een afvalrace van korte, verrassende opdrachten waarin steeds opnieuw iets anders van de deelnemers wordt gevraagd. Hier delen we onze opdrachten gratis als bouwstenen voor je eigen kamp. De ene ronde draait om snelheid, de volgende om geheugen, behendigheid, geluk of slim nadenken.
Je kunt de Alleskunner in één keer spelen als een grote opdracht, maar wij gebruiken hem graag als rode draad door het hele kamp. Tussen twee grotere spellen door speel je bijvoorbeeld één of twee korte Alleskunner-rondes. Zo vul je kleine wachttijden op zonder dat het voelt als wachten, en bouw je gedurende het weekend steeds verder aan dezelfde competitie.
Het principe is eenvoudig: bij iedere ronde moet uiteindelijk één deelnemer uit de Alleskunner verdwijnen. Soms valt de verliezer meteen af. Bij andere spellen zijn juist meerdere spelers snel veilig en spelen de overgebleven deelnemers verder totdat er nog één verliezer over is. Daardoor wordt een simpel spelletje van een paar minuten vanzelf een kleine afvalstrijd met een duidelijke ontknoping.
Belangrijk is dat iedereen aan iedere ronde blijft meedoen, ook deelnemers die eerder al uit de Alleskunner zijn afgevallen. Zij kunnen een ronde dus gewoon winnen of andere spelers achter zich laten. Alleen de deelnemer die nog officieel in de race zit en uiteindelijk als laatste overblijft, valt af. Dat vraagt soms wat improvisatie van de spelleider, maar het voordeel is groot: niemand staat langs de kant en iedere ronde blijft voor de hele groep leuk.
Door het kamp heen wordt de groep actieve Alleskunners steeds kleiner, totdat er uiteindelijk twee finalisten over zijn. De finale bewaren we voor de onthulling van de Birdie. Daardoor lopen de ontknoping van het hoofdspel en de Alleskunner mooi in elkaar over. De winnaar van de finale wordt de Alleskunner van het kamp en krijgt een extra prijs.
Juist als iemand in het Wie-is-de-Birdie-spel al minder verdacht is geworden, geeft de Alleskunner nog een tweede competitie om voor te spelen. Het is daarmee niet alleen een verzameling korte spellen, maar een extra spanningslijn die het hele kamp kan verbinden.
De laatste twee krijgen geen adempauze: vijf verschillende opdrachten vormen samen één beslissende race.
Een klassieke mikproef voor het moment waarop één rake worp alles kan beslissen.
Snelheid helpt, maar één wiebelende bal kan je rit abrupt beëindigen.
Een simpele stapel bekers verandert onder druk in een verrassend nerveuze constructie.
Een simpele opdracht met een venijnige start: krijg bevroren sokken zo snel mogelijk draagbaar.
Je weet waar het doel ongeveer staat, maar zonder zicht wordt iedere stap een gok.
Een snel duel waarin mikken en tactiek samenkomen. Eén rake bal kan het hele speelveld kantelen.
Een wedstrijd tegen plastic, vingers en de klok: wie maakt zijn vel het eerst stil?
Bouwen onder druk, zonder ingewikkelde regels: één doel, hoger dan de rest zonder dat alles omvalt.
Zonder zicht moet je gevoel voor afstand het werk doen. Een halve meter kan het verschil zijn tussen door en af.
De echte opdracht staat nergens opgeschreven: ontdek wat de spelleider stilletjes van je verlangt.
Samen materiaal doorgeven zonder de grond te raken. Eén misstap en de route stort in.
Dertig seconden bouwen aan een toren die vooral niet moet besluiten om zelf naar beneden te komen.
Tien rondjes om een knuppel maken van een simpele sprint ineens behoorlijk scheef.
Stuur een zwevende pingpongbal met lucht naar zijn bestemming zonder hem aan te raken.
Praten zonder drie doodgewone stopwoorden blijkt ineens een mijnenveld voor je mond.
Onthoud welke beweging bij welk getal hoort en reageer voordat je hoofd de draad kwijt is.
De klassieke geheugenslinger wordt steeds langer, tot iemand één detail vergeet en de hele koffer omvalt.
Een bekende precisieklassieker, maar dan met softballen als speelballen.
Twintig vlammetjes, één ademvoorraad en een stopwatch die genadeloos doortikt.
De eerste regels kent iedereen, maar precies op het verkeerde moment verdwijnt de rest uit je hoofd.
Luister, kijk en sprint. De verkeerde kleur zoeken kost kostbare seconden.
Bouw een constructie die een honkbal zo lang mogelijk uit handen van de zwaartekracht houdt.
Elke blok lijkt onschuldig, totdat de toren hoog genoeg is en één verkeerde keuze alles beslist.
Bevrijd het verborgen voorwerp uit een blok ijs, zonder brute kracht als snelle uitweg.
Drie minuten knippen. Daarna vertelt de meetlat wie echt efficiënt heeft gebouwd.
Eén ballon, een vaste werplijn en net genoeg druk om iedere misser veel groter te laten voelen.
Kleine bal, kleine beker, groot verschil tussen bijna en raak.
Een tafel, een pingpongbal en longen vol lucht. Meer heeft deze miniwedstrijd nauwelijks nodig.
Geen liniaal, alleen je eigen inschatting. Hoe lang voelt één meter eigenlijk?
Een gokspel met mensenkennis: schat niet één leeftijd, maar de gezamenlijke leeftijd van een hele groep.
Bouw zo hoog mogelijk met materiaal dat liever schuift dan gehoorzaamt.
Muziekkennis onder tijdsdruk: herken het tijdperk voordat iemand anders ermee vandoor gaat.
Breekbare techniek: maak van spaghetti en marshmallows een constructie die hoger durft dan verstandig voelt.
Een natte race waarin snelheid pas telt als de beker ook echt bovenop je hoofd blijft staan.
Een stapel zoetigheid die bij iedere extra verdieping gevaarlijker gaat wiebelen.
Een ogenschijnlijk simpel telspel dat snel verandert in een concentratieval: hoeveel E’s staan er werkelijk in de tekst?
Een complete tissuedoos leegtrekken klinkt kinderlijk eenvoudig, totdat de klok begint.
Niet de hoogste toren wint, maar degene die het dichtst bij een verraderlijk exact doel komt.
Een verrassend fysieke race waarbij samenwerking tussen handen belangrijker is dan brute snelheid.
Een piepklein spelletje bluf waarin je lot soms letterlijk onder een kaartje ligt.
Eerst ontwerpen, dan hopen dat de aerodynamica aan jouw kant staat.
Kijken, onthouden, wegkijken. Dan blijkt hoeveel details je brein onderweg heeft laten vallen.
Memory met een natte consequentie: sommige bekers zijn leeg, andere absoluut niet.
Een race waarin elke druppel telt en haast meestal precies het probleem veroorzaakt.
Voetbal met een kwetsbaar doel: je eigen fles water. Verdedigen en aanvallen lopen hier letterlijk door elkaar.
Balanskunst met materiaal dat normaal een heel ander carrièrepad heeft.
Een verbaal duel waarin drie seconden ineens verbazingwekkend kort zijn.
Een zenuwachtig precisiespel met magneten: te dichtbij is precies verkeerd.